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游戏介绍:
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Tecmo Koei 的新动作角色扮演游戏确实很有前途。

此前陷入僵局的日本开发商突然开始活跃起来。最终幻想15已经出来了。最后的守护者已经出来了。现在,《仁王》——一个不太出名但同样漫长的开发项目——终于也几乎掌握在我们手中了。 Nioh 的工作最初于 2004 年开始,但在 2008 年所有工作都被放弃了。他们的第二次尝试也被完全拒绝,因此第三次让游戏正常运行的尝试落到了 Team Ninja - Tecmo Koei 的动作游戏大师身上,他们以《忍者龙剑传》而闻名。

“《灵魂》怎么样,但是《武士》呢?从电梯推销的角度来看,这是一个强有力的选择。”

“在某个时刻,它更像是一款日本角色扮演游戏,而在另一个时刻,它又更像是一款动作游戏,”Team Ninja 负责人 Yosuke Hayashi 解释道。 Hayashi 给我的印象是对他的游戏充满信心和信心 - 他兴奋地详细介绍了游戏的功能,当我描述我在实践过程中最痛苦的死亡之一时,他高兴地笑了。 Nioh 可能并非源自他的团队,但他显然也感染了对其核心概念的同样热情,正是这种热情使 Koei 度过了许多困难的岁月。

“没有改变的是,主角始终是来自西方的金发碧眼的武士。但是你知道,现在这个版本 - 战斗角色扮演游戏,动作战斗角色扮演游戏,我们正在努力追求的目标是玩家击败敌人或克服某些挑战时的满足感。我们对目前的处境感到非常满意。”

我讨厌简单化,但 Hayashi 所说的简写很简单:这款游戏是一款类似《灵魂》的游戏。敌人会掉落一种货币,用于角色扮演游戏的进展,当你死后,你会在地上留下一个标记,你想尝试回去。为了恢复健康,你可以找到神殿,神殿的工作原理与《灵魂》中的篝火几乎相同,除了神殿也是你升级等的地方。不过,一切都非常相似——但这并不是坏事。黑暗之魂还是不错的我愿意对它的想法有不同的看法,《仁王》当然也有这样的想法。

虽然游戏玩法进行了一些调整以区分事物,但最大的变化是外观。 《黑暗之魂》在设计上是一种中世纪西方倾向,尽管是通过日本渗透的,但《仁王》则完全拥抱其日本根源。这是最不同的地方。灵魂怎么样,但是有武士吗?随着电梯推销的进行,这是一个强有力的推销。

当被问及游戏的开放日式风格时,Hayashi 解释道:“当我们考虑 Koei Tecmo 下一步要做什么时,我们真正决定要做的是突出我们的优势。” “我们的优势是强调一些日本品质。我们的忍者龙剑传团队开发的游戏也非常日本化,所以这些都是我们想要强调的优势。”

“我们并没有真正考虑美国或欧洲观众会对《仁王》这样的游戏有什么看法——我们只是更关注我们的优势,”Hayashi 补充道。我认为这是勇敢的——在这个时代,随着日本游戏机销量的崩溃,许多日本开发商正试图在他们的大预算游戏中采用西方的理想。仁王则反其道而行之;它充分拥抱了一些深厚的日本经典文化,并挖掘它来创造一个有趣的新环境。

其中一些也是从历史中挖掘出来的。威廉·亚当斯是第一个到达日本的英国探险家。亚当斯有着令人难以置信的生活,后来在这个高度隐居的国家获得了公民身份,甚至成为幕府将军德川家康的重要顾问。亚当斯是 70 年代经典小说《幕府将军》(顺便说一句,这本书非常值得一读)的灵感来源,而这部小说本身也催生了舞台和银幕衍生作品。 《仁王》的主角威廉的灵感直接来自现实生活中的鱼离开水的故事。德川和那个时代的其他人物作为故事的主要参与者在游戏中占据着显着的地位。

当然,领导游戏的威廉有一种西方的感觉,很多人都注意到他在视觉上与利维亚的杰洛特相似,但他是个例外:我玩的《仁王》的其他所有内容都非常沉迷于日本的装饰。游戏中的大多数敌人不是恶魔,而是基于经典的妖怪。 Hayashi 表示,这些决定似乎正在发挥作用。

“当我们第一次推出演示时,我们得到了欧洲观众的巨大反响,”他说。 “那是我们第一次真正意识到《仁王》在西方引起了共鸣。在演示之后,我们才开始对此感到非常兴奋。”

除此之外,较小的变化有助于让《仁王》的游戏玩法给人一种与《灵魂》有进一步实质性差异的感觉。首先,有一种与武器类别相关的技能升级类型,不受死亡的影响,而且游戏似乎更贴近 RPG 概念,这可能是一款完整的 JRPG 游戏迭代的延续。战利品以暗黑破坏神风格从被击倒的敌人身上喷涌而出,而且数量相当多。

“《仁王》深受其他流行游戏的启发,对此绝对没问题,公开地展现其灵感,但也创造了自己有趣的身份。”

Hayashi 将 RPG 元素描述为 Nioh 身份的绝对关键,也是传统上完全以动作为中心的 Team Ninja 从一开始就关注的焦点。 “我们认为这将是一次更完整、更具挑战性的体验,”他补充道。 “我们从一开始就从未偏离过这个重点。”

在每时每刻的行动中,威廉有四种不同的立场可供选择。这个系统似乎植根于武士刀对仁王设定的重要性;要想在战斗中获得令人满意的武士时刻,你需要采取立场。然而,这一基础转化为每种武器类型的立场,导致看似荒谬的广度。战斗每时每刻都感觉很好,尽管几个小时的基于事件的实践并没有足够的时间来掌握姿势等,但我开始强烈地感觉到这是一个具有很大潜力的系统深度。我在船上。

该场景还提供了其他有趣的机会,例如枪支。当我开始演示时,威廉配备了一把弓和一把巨大的枪,可以一次射杀很多敌人,但在当时需要一段时间才能装弹。看来你将能够制定一些远程战斗选项,这也是这款游戏独有的。

一旦你玩了几分钟,你就会清楚这是什么类型的游戏。您很可能已经知道自己是否感兴趣。如果您是,请知道这似乎是此类游戏的不错选择。正是这种游戏让人们对日本的发展更有信心,因为上一代游戏对许多日本最优秀的游戏来说是多么艰难。

当被问及对日本游戏开发的总体看法时,林评论道:“市场确实已经发生了变化。” “但日本工作室确实需要重新思考他们开发游戏的方式。”

“对于《仁王》来说,我们确实开始专注于确保我们拥有合适的团队和团队结构。此外,我认为......在上一代中,许多工作室都想知道他们应该开发什么样的游戏为该平台制作。进入当前的游戏机一代,我们从一开始就更加积极主动地表示‘嘿,我们想制作这种类型的游戏’。”

林的评论引起了我的共鸣,因为这就是《仁王》最重要的感觉:对自己的身份充满信心。它深受其他流行游戏的启发,并且完全同意这一点,公开地体现其灵感,但也创造了自己有趣的身份。从最终产品中可以看出积极的开发态度。我已经准备好迎接另一款超级具有挑战性的角色扮演游戏了,我期待着在几周后与更多的妖怪战斗。

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英雄游戏

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